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【eSports World新春トーク】 格ゲー「おじ」はどこまで行ける? eスポーツ2024-2025 言いたい放題〈第3話〉

2025年1月14日 18:45配信
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2024年のeスポーツ業界をひたすら追いかけ続けてきたeSports World編集部員ふたりが、2024年を振り返りつつ、2025年以降の展望についても語ってみた。

第3話は、2024年に復権した格ゲー業界について。日本の国技とも言えるeスポーツカテゴリーは、フィジカルモンスターの若手の登場でこれからどうなっていくのか。さらに、大会も人気な格ゲー系VTuberたちの今後はどうなる?

宮下英之
eSports Worldの企画・立ち上げから関わっている中堅編集者。主に『LoL』のソロQに生息するも、これだけ攻略記事を企画しているのに一向にランクが上がらない万年ブロシル勢(もはやただの下手くそ)。みなさん、今年こそ一緒にランクアップしましょう。

井ノ川結希(いのかわゆう)
eSports Worldの企画・立ち上げから関わっている編集者兼ライター。『スト2』全盛期から格闘ゲームにどハマりするも、ふとしたきっかけで『Counter-Strike: Global Offensive』をプレーしFPSに足を突っ込む。そんなこんなで今では『VALORANT』がメインの担当に。ゴルフにはまりすぎてeスポーツ界隈の人とラウンドするきっかけをうかがってしまうゴルフ女子。


格ゲーで「おじ」はいつまで活躍できるのか


井ノ川:もうひとつ、格闘ゲームって、これまで培われた知識の蓄積で勝っているような気がするんですよね。

宮下:知識の蓄積?

井ノ川:要は『ストII』から続けてきた世代が培ってきた常識やノウハウが、今の選手に継承されていて、それで結構勝っている。だけど、Punk選手みたいな新世代の選手が出てきたあたりで、それが通用しなくなってきた感じがするんです。いわゆる「フィジカルお化け」みたいな選手には、昔ながらの知識や攻略だけでは勝てなくなる。このままだと、日本人が日本発祥の格闘ゲームで名前を出せなくなる時が来るんじゃないかなって。

宮下:すでにゲームによっては、海外選手の方が強いですからね。『鉄拳8』の「TWT」(TEKKEN World Tour)で優勝したRangchu選手は、日本のVARRELに所属しているけど韓国人ではありますね。

「TWT」優勝は自身2度目となる韓国のRangchu選手。「鉄拳」シリーズは特に近年海外勢の強さが目立つタイトルになっている

井ノ川:そういう中でも、ウメハラさんはヒット確認だけを永遠にやり続ける配信をしていたりします。それがプロとしての根性だなと思うんですよ。

宮下:そこはウメハラさんへの個人的なファン心理な気もするけど(笑)。でも、それが必ずしも勝利に結びつくわけでもなくなってはきてる。

井ノ川:そうですね。年齢なのか、それとも別の要因なのか……。

宮下:ファンの誤解がないように言っておくと、これは我々がウメハラさんたちに近い「おじ」世代で格ゲーもプレーしているから余計に感じてるんですよね。あの年代であの強さを維持していることがあまりにもすごすぎて。

ただ、ある意味ではフィジカルモンスターの若手と「おじ」たちとのせめぎ合いが見られるのが「SFL」の面白いところでもあって。「SFL」は勝敗とかに関係なく、選手一人ひとりがショーアップされているし、4人1組で先鋒・中堅・大将、さらに延長というチーム戦なのも、個人戦にはない戦略があって見応えがあったからこその人気だったんでしょう。

井ノ川:本当に、このルールを考えた人に話を聞いてみたいですね。

宮下:そうだね。「SFL」は過去のいろんな試行錯誤の結果として今の形になっているし、格ゲーのチーム戦の集大成とも言える仕組みだと思います。

メーカーにとってのeスポーツは広告宣伝ツール?


宮下:逆転現象みたいだけど、ストリーマーの大会が行われるとそのゲーム自体が流行る。それなら、メーカーがストリーマーの大会を推すのも当然といえば当然ですよね。

井ノ川:そう。メーカーとしてはゲームが人気になってくれるのが一番うれしいはず。eスポーツ競技だろうがストリーマーの大会だろうが、手段は何でもいい。

宮下:そうだね。そもそもeスポーツをやる理由はゲーム自体の宣伝効果があるからでしょうし、ゲームが売れなければ意味がない。eスポーツの意義のひとつは、そのゲームを継続的に遊んでもらう保証を得られることですから。だからメーカーはアップデートに力を入れたり、大会を開催したりしているわけで。

その中で一番効果的だったのが、フォロワーを多数抱えているストリーマーの大会。圧倒的な宣伝効果もあるし、プレーヤー数も増える。継続的に遊んでもらう仕組みがバッチリ整うんですよね。

井ノ川:我々メディア側にとっても、「The k4sen」が行われた後の『LoL』の初心者向け記事PVの伸びとか、すごかったですよね。

宮下:そうそう。我々もその恩恵を受けている立場だから余計に実感しますね。驚くほどPVが跳ね上がりました。

井ノ川:本当に、「こんなに上がるの?」ってくらいびっくりしましたよね。すごい影響力でしたね。

eスポーツ系VTuberの行く末は?


宮下:そういうストリーマーやVTuberが本気のeスポーツで活躍して人気が出るたびに、VTuberに関して気になっていることもあるんですよ。

井ノ川:例えば?

宮下:それは、VTuberはオフライン大会に出られないということ。「Capcom Pro Tour」で言えば、オンライン予選は参加できるけどオフライン決勝とかは難しい。それに、「Riot Games ONE」みたいにパネルとオンラインで活動することはできても、公式大会などでは「手元を映さない」なんてことは多分許されない。

井ノ川:プレー中の手元や顔は、少なくともジャッジには見せないといけないでしょうしね。昔、オンラインのレースゲームで替え玉とかもあったし。

宮下:そうなんです。だから、VTuberって「オフラインで勝つ」というeスポーツ最大の栄光にはどうしても届かない。まあ、そもそも本人たちがそこまでeスポーツを極めたいと思っていないかもしれないから、私の勝手な願望でしかないんですが、強い人もすごく多いだけにもったいないなぁって。

ただ、大会自体がオンライン前提になっていったら、VTuberも参戦できるようになるかもしれない。不正チェックはしっかりした上で、チームメンバーが別室から参加するような形や、シルエットだけでの参加も認められるようになれば。

井ノ川:それが実現すれば、日本発の文化としてeスポーツ界に新しい風を吹き込むかもしれませんね。

宮下:そう。日本は「ゆっくり実況」とか「ずんだもん」みたいに、顔や声を隠して活動することに馴染みがありますが、海外では顔を出すことが「自分の主張」みたいな側面もありますからね。

海外のVTuberシーンは日本ほどは浸透していないけど、もしVTuberがeスポーツの中でさらに進化すれば、世界でもユニークな文化として注目されるかも。顔出ししていく、って道もありますけど。

井ノ川:そうですね。この文化がどのように進化していくのか、今後が楽しみです。

(続く)

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