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【『LoL』パッチノート先取り速報:パッチ14.13編】内容は控え目なものの、興味深い変更が目白押し。ナーフリストから漏れた勝者は誰だ?

2024年6月24日 21:30配信
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こんにちは! 『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のライター、ねむしです。

さて、今回も『LoL』リードゲームプレイデザイナーであるMatt Leung-Harrison氏が公開されているパッチ14.13での調整予告と、その内容をまとめてくれているSpiderexe氏のポストや日ごろX(旧Twitter)で発信している情報を元に、パッチノートの”前段階”である「調整予告」を元にメタを予測していく、「パッチノート先取り速報」をお届けします! 

パッチ14.13調整内容(予定)


日本時間2024年6月26日(水)に配信予定のパッチノート14.13は、沈みすぎているチャンピオンたちへの強化高レベル帯で活躍し過ぎているチャンピオンの手直しが主な変更点になりそうです。

主な変更点は以下の通りです。

チャンピオンバフ
  • ガングプランク
  • グレイブス
  • リー・シン
  • リサンドラ
  • ミス・フォーチュン
  • オリアナ
  • パンテオン
  • ザヤ

チャンピオンナーフ
  • ブランド
  • グラガス
  • カリスタ
  • カーサス
  • ケネン
  • スカーナー
  • タリヤ
  • ザック

チャンピオン調整
  • ヴァルス
  • おすすめルーンの変更(アジール、トランドル(トップ)、シンジド、カリスタ) 

システムバフ
  • 魂の収穫
  • 電撃
  • オポチュニティー



順を追って見ていきましょう!

興味深い「覇道」キーストーンの変更




全体としてバーストダメージに落ち着きが見えつつある中、その「バースト」を特徴にする「覇道」のキーストーンに興味深い調整が入ります。いわゆる赤いルーンですね。


魂の収穫:調整

- クールダウン:45秒 → 40秒
- ダメージ:20-80+1スタックあたり5 → 20固定+1スタックあたり9
(攻撃力・魔力反映率は変更無し)

電撃:調整

- クールダウン:25-20秒 → 20秒 
- ダメージ:30-220 → 50-190 
(攻撃力・魔力反映率は変更無し)


総合的に見れば「電撃」は序盤で強く、「魂の収穫」は終盤に強いように調整される様子で、特に「魂の収穫」についてはクールダウンを下げることでジャングラーだけでなく、レーナーにも魅力的な選択肢になって欲しいとのこと。

今にして思えばこの「魂の収穫」、パッとしないルーンの代表格でした。後半にスケールするという特性も、ゴールド獲得という形でスケールしていく「ファーストストライク」にそのニーズを取られがちであり、体力が50%以下で発動する特性から、よほど相性がいいカーサスくらいしかそのシェアを獲得できていませんでした。

それもこのパッチ14.13からはスタックごとのダメージが上昇しているため、文字通りスタックを“収穫”していく動きを遂行できれば、後半で十分に輝けるルーンになることでしょう。

ひとつ残念なのは、調整していく中で、レーナーでもより使いやすいように当初30秒だったクールダウンが40秒という形で落ち着いてしまったことです。この長さでは正直レーナーが使うことはないように思います……。

たび重なるナーフがあったとはいえ、依然として「ファーストストライク」は環境に残っているわけですから、ゴールド獲得で強化していく動きと対になるような魅力を、このルーンにはもたらしてほしかったというのが正直なところです。


お仕置きされる「黒炎のトーチ」使いたち




追加されてからそのユーザーとともにナーフを受けている「黒炎のトーチ」。今回はそのユーザー側にナーフが入ります。

ブランド:ナーフ

- パッシブのマナ回復量:30-50 → 20-40
- Eのダメージ:60-180 → 60-160

カーサス:ナーフ

- Qのダメージ:43-119 → 40-116

タリヤ:ナーフ

- Qの中立モンスターへの追加ダメージ:25+魔力の5% → 10+魔力の0%


いずれのチャンピオンも、ジャングラーとしては周回速度に直結する手酷いナーフです。

バランスチームの見たてとしては「黒炎のトーチ」はいい状態にあるものの、一部ユーザーがこのパッチ14.13では問題になる可能性があるとのことで、それは前述の「魂の収穫」との相互作用でなることも危惧しているとのことでした。

しかし、それを考えるのであれば現在高いパフォーマンスを見せているリリアも共に弱体化しなかったのはいささか疑問が残ります。現在は「征服者」メジャーではありますが、今回の変更で「魂の収穫」側に傾倒する可能性は十二分にあり得ます。





他にもプロを含め徐々に頭角を見せているザイラジャングルも注目できます。彼女ら「ナーフリスト漏れ」は要注視です!

マイナーなADCへの救済

やや力不足感が否めない2人へのバフと、興味深いヴァルスへの変更にも注目です。




ミス・フォーチュン:バフ

- 基本攻撃力:52 → 55
- Wのダメージを受けないと移動速度が増加する時間:5秒間 → 3秒間
- 上記の効果が最大の移動速度に到達するまでの時間:5秒間 → 4秒間

ザヤ:バフ

- Eのクールダウン:13-9秒 → 12-8秒
- Eのダメージ:50-90 → 55-95


両名ともかなり大きな強力なバフです。

ミス・フォーチュンは基本攻撃力が増加するため、ファームからチームファイトまであらゆる面での強化となります。

Wの移動速度周りの調整は、現在たび重なるナーフによって「ゴースト」というサモナースペルが下火になっている状態なので、彼女の移動速度が上がる特性はより強みとして強調されることでしょう。

ザヤはパッと見るとミス・フォーチュンより控えめに見えますが、ダメージの上昇は羽1枚あたりなので、実際には2枚以上でのヒットが多いと考えれば見た目以上に大きな数値です。

相次ぐバフにより頭角を見せているアイテム「エッセンスリーバー」をビルドできるのも大きいでしょう。両名ともメジャーなビルドではないですが、最初に積んだ時の勝率は「コレクター」や「クラーケンスレイヤー」より上です。

また、ヴァルスの変更も面白い内容となっています。

ヴァルス:バフ

- 基本攻撃力:60 → 57
- レベルアップごとの攻撃速度上昇率:4% → 3.5%

- 【W】
  - 通常攻撃命中時の追加ダメージ:7-31 → 7-35
  - クールダウン解消:12% → 13%
  - W+Qの最短詠唱時間:0.25秒 → 0.85秒
  - W+Qの減少体力に依存した追加魔法ダメージ:6-14(ヴァルスのレベルで変動)→ 1-5(Wのスキルレベルで変動)

-【パッシブ】
  - 対チャンピオン以外の増加ステータス:10-20%+増加攻撃速度の20%の攻撃速度
    →10%の攻撃速度+攻撃速度の10%の攻撃力+攻撃速度の10%の魔力
  - チャンピオンの場合の増加ステータス:40%+増加攻撃速度の40%の攻撃速度
    →10%の攻撃速度+攻撃速度の15%の攻撃力+攻撃速度の15%の魔力

なんとも煩雑な内容ですが、要約すればレーンでの強烈な強さと、「脅威」ビルドの強さと引き換えに、通常攻撃型ビルドでの活躍をプッシュする内容です。

彼のトドメとして活躍していたW+Qも最短詠唱時間が延長されたため、熟練したADCであれば彼の構えを見てからフラッシュできる猶予が生まれました。しかしその猶予と引き換えに、パッシブの方の通常攻撃に付与されるダメージはバフ。


長らく、彼の通常攻撃型ビルドは日の目を見ておらず、「脅威」一色となってしまったビルドを文字通り『建て直す』、いい調整だと思われます。個人的には「脅威」ビルドよりプレイしていて楽しいのでプレイするのが待ち遠しいです!

その場合は「ルインドキングブレード」や「グインソーレイジブレード」を購入していき、相方にはぜひともルルがいてほしいところですね……!

まとめ


  1. 「電撃」と「魂の収穫」の差別化
  2. ドットダメージ型メイジに手痛いナーフ
  3. ADCプールに新しい風が吹き込む

以上がパッチ14.13の先取り速報になります!

比較的控えめな内容だったと言えます。ゲームペース徐々に落ち着きつつありますし、あまり大きな調整は不要であると判断したのかもしれません。

注目したいのは、やはりパッチ14.14で登場する新チャンピオンであるオーロラでしょうか!



非常に自衛能力が高いメイジなのでアサシンやファイターを相手するのが得意そうです。

自分はサイラスメインですが、彼女と対面するのはかなり難しいと思いました……。ミッドでアサシンを相手するのが苦手な方には光明と言えるチャンピオンになりそうです!

ここまで読んでいただきありがとうございました。それでは、次のパッチ14.14編でお会いしましょう!

パッチノート14.13概要(6月26日正式公開)


パッチノート14.13
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-14-13-notes/

パッチノート|リーグ・オブ・レジェンド
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/tags/patch-notes/


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