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【『LoL』パッチノート先取り速報:26.02編】大幅変更のいびつさを手直しする中規模パッチ! JGピックプール、新ADCアイテムは揃ってバフ

こんにちは! 『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のライター、ねむしです。
さて、今回も『LoL』リードゲームプレーデザイナーであるMatt Leung-Harrison氏のパッチ26.02での調整予告と、その内容をまとめてくれているSpiderexe氏のポストや日ごろX(旧Twitter)で発信している情報、そして最新公式情報を正確に翻訳しお届けしている『LoL Times』様を元に、パッチノートの”前段階”である「調整予告」を元にメタを予測していく、「パッチノート先取り速報」をお届けします!
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
- 攻撃力 → AD (Attack Damage)
- 魔力 → AP (Ability Power)
- 物理防御 → AR (Armor)
- 魔法防御 → MR (Magic Resistance)
- 体力 → HP (Hit Points)
- 攻撃速度 → AS (Attack Speed)
- 移動速度 → MS (Movement Speed)
パッチノート26.02調整内容(予定)
パッチノート26.02は日本時間2025年1月22日(水)に配信されます。今回のパッチは、超大型の変更となった26.01の変更の手直しがメインとなりますが、内容としては中規模なパッチとなりそうです。主な変更点は以下の通りです。
チャンピオンバフ
チャンピオンナーフ
システムバフ
システムナーフ
- エイトロックス
- アッシュ
- ドレイブン
- マスター・イー
- タリヤ
- ヴァルス
- ヴィエゴ
チャンピオンナーフ
- グウェン
- ジェイス
- リリア
- マルファイト
- ヌヌ&ウィルンプ
- シヴィア
- スモルダー
- ゼド
システムバフ
- フィーンドハンターの矢
- ヘクスオプティックC44
システムナーフ
- バンドルパイプ
Patch 26.02 Full Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 14, 2026
Jungle
- Some of the main changes this patch are re-distributing some of the jungle power
- This includes buffs to some of the AD junglers like Aatrox, Master Yi, Viego, Trynd (micropatched last patch) and nerfs to some of the outliers like Zed, Jayce… pic.twitter.com/DHT2c3YH2p
待ちに待った新シーズン、皆さん楽しめていますでしょうか? ここ数年で最大規模の変更となりましたが、想定よりも混沌とした様子ではなく、コミュニティでも好評な印象です。
個人的には少しハイテンポにはなりましたが、オブジェクトによる『グループを急かされている』という感覚もなく、キャッチやサイドレーンのタワーなど、戦術目標をいろいろな形で設定しやすくなり、このゲームの本来持つ戦術的な深みが増したいい調整だったと感じています!
とはいえ、新アイテムの一部やシステムはまだまだ外れ値として目立っており、パッチを追うごとに修正されていくのでしょう。想定より少なめな内容ですが、まずはジャングルからその調整内容を追っていきます。
ジャングルのパワー再分配

現状は昨シーズンで強力だったチャンピオンのうち、追加されたアイテムやシステムを活用しているチャンピオンが過度なパワーを持っている状態です。
ジャングルはシステムに強く依存するため、シーズン開幕や大きな調整の直後はややいびつなピックプールになりがち。『数体のチャンピオン以外ピックできない』なんてことが起きないように、パワーの再分配を行う模様です。
まずはADアサシンの2人から。
昨年最後のパッチ25.24でもナーフにも関わらず、ゼドはキャリー志向の高いプレイヤーのニーズを掴んで離しません。現在でも1周目を3分程度で高速にクリアし、後半ではプレイヤースキルに応じた素晴らしい戦闘能力を発揮します。
そんな彼も今回のナーフはさすがに堪えるでしょう。以前のナーフ(200%→180%)よりさらに重く60%もダメージ補正が削られるうえ、現在はパッチ26.01の適用により中立モンスターに与えるダメージが減少しています(しているにも関わらず依然として高速なクリアを実現しているのが異常です……)。現状の勝率は52%とかなりの高水準ですが、少なく見積もっても1%の低下はあると考えます。
また、ジェイスもそうなのですが、新アイテム「バスティオンブレイカー」という強力なオプションが追加されたのも追い風でした。彼らはその高い戦闘能力で勝利を収めると、今や撫でるだけでオブジェクトを獲得することができます。

どちらもファーム速度の低下に留まるとはいえ、バフされるジャングルチャンピオンも多いため、プレイする難易度の上昇は免れません。
また、現在はロールクエストの完了後のファームから追加の経験値とゴールドを獲得できるとあって、元から安定したファームをコンセプトとするAPジャングルも何人かナーフリスト入りしています。
両名とも本人にもアイテムにも一切の変更がなかったにもかかわらず、変更されたシステムを多く享受し、立ち位置を押し上げたチャンピオンです。
リリアは2コア目以降からどんどん強くなっていくチャンピオンですが、やはりその特徴はロールクエスト報酬と噛み合います。安定して周回し、マップを走り回れることから、キャリーとマップコントロールを両立できるピックとして強力なチャンピオンとなりました。
ヌヌ&ウィルンプは強化されたホームガード(スタート地点で獲得するMSのバフ。パッチ26.01で維持される範囲が強化された)を活用し、高速なレーンガンクを可能にしたことで飛躍的にパフォーマンスを向上させました。レーンガンクは新システム「フェイライト」を活用しても感知できない点も評価されています。

他にもリリア同様、2コア目からグングンとパワーを上げていくグウェンもナーフ予告を受けています。彼女の場合は新アイテム「黄昏と暁」との相乗効果が強力で、従来と違い1コア目でこのアイテムが出たタイミングから強力です。強力かつ相性のいいアイテムでパワースパイクの前倒しが可能になっているわけですね。

最近は本当に何かと調整されがちなロールですね(笑)。年末年始はジャングルについてかなり知見が広がった期間でした。

実に11種類ものアイテムが追加された前パッチ26.01。懐かしい性能や面白い運用にコミュニティが沸いていますが、話の中心にいるのは大体このアイテムでした。
敵チャンピオンにスロウを含めたCCを与えると、ASとMSが向上するオーラを展開するアイテムで、タンクサポートが味方をエンチャントする運用が想定されていました。しかし、ふたを開けてみると、
ジャングルはシステムに強く依存するため、シーズン開幕や大きな調整の直後はややいびつなピックプールになりがち。『数体のチャンピオン以外ピックできない』なんてことが起きないように、パワーの再分配を行う模様です。
ジェイス:ナーフ
- Q
中立モンスターへの追加ダメージ:50 >> 25
- Q
中立モンスターへの追加ダメージ:50 >> 25
ゼド:ナーフ
- パッシブ
中立モンスターへのダメージ補正:180% >> 120%
- パッシブ
中立モンスターへのダメージ補正:180% >> 120%
まずはADアサシンの2人から。
昨年最後のパッチ25.24でもナーフにも関わらず、ゼドはキャリー志向の高いプレイヤーのニーズを掴んで離しません。現在でも1周目を3分程度で高速にクリアし、後半ではプレイヤースキルに応じた素晴らしい戦闘能力を発揮します。
そんな彼も今回のナーフはさすがに堪えるでしょう。以前のナーフ(200%→180%)よりさらに重く60%もダメージ補正が削られるうえ、現在はパッチ26.01の適用により中立モンスターに与えるダメージが減少しています(しているにも関わらず依然として高速なクリアを実現しているのが異常です……)。現状の勝率は52%とかなりの高水準ですが、少なく見積もっても1%の低下はあると考えます。
また、ジェイスもそうなのですが、新アイテム「バスティオンブレイカー」という強力なオプションが追加されたのも追い風でした。彼らはその高い戦闘能力で勝利を収めると、今や撫でるだけでオブジェクトを獲得することができます。

どちらもファーム速度の低下に留まるとはいえ、バフされるジャングルチャンピオンも多いため、プレイする難易度の上昇は免れません。
また、現在はロールクエストの完了後のファームから追加の経験値とゴールドを獲得できるとあって、元から安定したファームをコンセプトとするAPジャングルも何人かナーフリスト入りしています。
リリア:ナーフ
- パッシブ
中立モンスター攻撃時のHP回復:39 + (15% AP) → 39 + (9% AP)
- Q
ダメージ:35 – 75 + (35% AP) >> 35 – 75 + (30% AP)
- パッシブ
中立モンスター攻撃時のHP回復:39 + (15% AP) → 39 + (9% AP)
- Q
ダメージ:35 – 75 + (35% AP) >> 35 – 75 + (30% AP)
ヌヌ&ウィルンプ:ナーフ
- Q
クールダウン:12 – 8秒 >> 13 – 9秒
- W
最大ダメージ:180 – 360 + (150% AP) >> 150 – 330 + (150% AP)(最小ダメージはこれの20%)
- E
雪玉ダメージ(1Hit):16 – 48 + (15% AP) >> 14 – 42 + (12% AP)
- Q
クールダウン:12 – 8秒 >> 13 – 9秒
- W
最大ダメージ:180 – 360 + (150% AP) >> 150 – 330 + (150% AP)(最小ダメージはこれの20%)
- E
雪玉ダメージ(1Hit):16 – 48 + (15% AP) >> 14 – 42 + (12% AP)
両名とも本人にもアイテムにも一切の変更がなかったにもかかわらず、変更されたシステムを多く享受し、立ち位置を押し上げたチャンピオンです。
リリアは2コア目以降からどんどん強くなっていくチャンピオンですが、やはりその特徴はロールクエスト報酬と噛み合います。安定して周回し、マップを走り回れることから、キャリーとマップコントロールを両立できるピックとして強力なチャンピオンとなりました。
ヌヌ&ウィルンプは強化されたホームガード(スタート地点で獲得するMSのバフ。パッチ26.01で維持される範囲が強化された)を活用し、高速なレーンガンクを可能にしたことで飛躍的にパフォーマンスを向上させました。レーンガンクは新システム「フェイライト」を活用しても感知できない点も評価されています。

他にもリリア同様、2コア目からグングンとパワーを上げていくグウェンもナーフ予告を受けています。彼女の場合は新アイテム「黄昏と暁」との相乗効果が強力で、従来と違い1コア目でこのアイテムが出たタイミングから強力です。強力かつ相性のいいアイテムでパワースパイクの前倒しが可能になっているわけですね。

最近は本当に何かと調整されがちなロールですね(笑)。年末年始はジャングルについてかなり知見が広がった期間でした。
追加されたアイテムたちの評価とゆくえ

実に11種類ものアイテムが追加された前パッチ26.01。懐かしい性能や面白い運用にコミュニティが沸いていますが、話の中心にいるのは大体このアイテムでした。
バンドルパイプ:ナーフ
- トータルコスト
2000ゴールド >> 2300ゴールド
- トータルコスト
2000ゴールド >> 2300ゴールド
敵チャンピオンにスロウを含めたCCを与えると、ASとMSが向上するオーラを展開するアイテムで、タンクサポートが味方をエンチャントする運用が想定されていました。しかし、ふたを開けてみると、
- 自身にも効果が及ぶ
- クールダウンが存在しない
- スロウでも簡単に発動
- 2000ゴールドという破格の値段
- 体力/スキルヘイスト/AR/MRという素晴らしいステータス
という超汎用アイテムとして評価され、トップレーナーをはじめとする多くのチャンピオンに購入されてしまっています。
当然ですが、横にADCがいるサポートチャンピオンたちはさらに相性が良く、もはやこのアイテムを採用していないサポートチャンピオンの方が少ないのではないかと考えてしまうほどの流行っぷりです。
ナーフ内容は300ゴールドもの値上げですが、実質的に付与されるステータスが膨大すぎてまだまだ値段不相応だと感じてしまいます。一時期の「リデンプション」を超え、採用率は高止まりし続けることは間違いありません。
一方で、クリティカルアイテムたちは評価こそ悪くないのですが、運用が難しかったり、「インフィニティエッジ」の購入が遅れてしまうことを嫌い、徐々に購入を避けてしまう傾向になりつつあるようです……。
そこで、今回は新アイテムが2つともバフされ、より運用しやすくなります。
フィーンドハンターの矢:バフ
攻撃速度:40% >> 45%
- Passive – 連射
- アルティメット使用後、非クリティカル時のAAダメージ増加:通常クリティカルダメージの 75% >> 80%
クリティカル時の追加確定ダメージ:ダメージの 10% >> 15%
攻撃速度:40% >> 45%
- Passive – 連射
- アルティメット使用後、非クリティカル時のAAダメージ増加:通常クリティカルダメージの 75% >> 80%
クリティカル時の追加確定ダメージ:ダメージの 10% >> 15%
ヘクスオプティックC44:バフ
攻撃力:50 >> 55
- Passive – ズーム
最大ダメージ時の距離:700 >> 600
攻撃力:50 >> 55
- Passive – ズーム
最大ダメージ時の距離:700 >> 600
どちらもステータスと固有効果の両方にバフが入り、『ぜひ使ってみてほしい!』というバランスチームの声が聞こえてくるかのようなバフ内容です(笑)。
「フィーンドハンターの矢」はユナラ/ゼリの2人がすでに愛用しています。ホットフィックスではすでにアフェリオス/ニーラが、このパッチ26.02ではシヴィア/スモルダーのナーフが予定されており、他ADCのライバルが凋落していく中でこの2人だけアイテムから得をする形となります。
アフェリオス:ナーフ(26.01ホットフィックスとしてすでに実装済み)
- パッシブ レベル毎の脅威:5.5(最大 33) >> 4.5(最大 27)
- パッシブ レベル毎の脅威:5.5(最大 33) >> 4.5(最大 27)
ニーラ:ナーフ(26.01ホットフィックスとしてすでに実装済み)
- 基本ステータス レベル毎の攻撃速度:2% >> 1.25% - Q クリティカル率に応じたダメージ増加:0 – 80% >> 0 – 70%
- 基本ステータス レベル毎の攻撃速度:2% >> 1.25% - Q クリティカル率に応じたダメージ増加:0 – 80% >> 0 – 70%
シヴィア:ナーフ
- 基本ステータス レベル毎の物理防御:4.45 >> 4 レベル毎の攻撃速度:2% >> 1.6%
- 基本ステータス レベル毎の物理防御:4.45 >> 4 レベル毎の攻撃速度:2% >> 1.6%
スモルダー:ナーフ
- 基本ステータス レベル毎の物理防御:4.7 >> 4
- 基本ステータス レベル毎の物理防御:4.7 >> 4
さらにいえば、前述のとおり「バンドルパイプ」によるバフはほぼ前提として立ち回ることを考えれば、相方からもらえるASとMSをとても有効に扱える2人でもあります。ピック率/勝率ともに上昇することは間違いありません。

一方「ヘクスオプティックC44」は、これでも依然としてパワー不足に感じます。「ユン=タル ワイルドアロー」「コレクター」に比べると1コアでのパワーも、将来を見据えた選択としても、どっちつかずな印象です。
バランスチームがこのアイテムを『どのような立ち位置に持っていくか』を明確にして調整していかないと、今やよりどり見取りとなっているADCのアイテム群から選ばれることは少ないと考えます。
まとめ
- 中規模にとどまった『大変更の手直しパッチ』
- ジャングルのパワーの再分配。あまりに強力なピックは軒並みナーフ
- 新ADCアイテムはアッパー寄りに調整。特に「フィーンドハンターの矢」と使い手の今後に注目
以上がパッチ26.02の先取り速報になります!
個人的には、システム面の変更は盛り込まなかったのが少し意外でしたが、おそらくこのシステムを前提に強弱のバランスをとっていく方針なのでしょう──トップレーンの経験値をナーフするのではなく、ケイルそのものをナーフしたあたりからその姿勢がうかがえます。
また、今年は『①タワーシージ/②スプリットプッシュ/③オブジェクト奪取のためのグループ』の3つの戦術がしっかりと機能することを目標としているようですが、タワーシージをしていくような展開にはまだ遭遇していないのが気にかかります。きっと今後のシステム変更などでバックアップされる戦術となるでしょう。
こちらに伴い、本企画では今後、システム変更に関しては『どの戦術に寄与しうるのか?』の観点から解説していこうと考えています。パッチごとに強力な戦術が変わっていくでしょうし、メタが変わるごとに自分が実行できる戦術は把握していきたいですね……!
ここまで読んでいただきありがとうございました!
次のパッチ26.03でお会いしましょう!
パッチノート26.02概要(1月22日正式公開)
パッチノート 26.02
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-26-02-notes/
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