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【『LoL』パッチノート先取り速報:26.03編】 市民権を獲得した「黄昏と暁」周りの調整はどう着地する? 「天啓」ルーンの微ナーフ、注目チャンピオンも3体ご紹介!

こんにちは! 『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のライター、ねむしです。
さて、今回も『LoL』リードゲームプレーデザイナーであるMatt Leung-Harrison氏のパッチ26.03での調整予告と、その内容をまとめてくれているSpiderexe氏のポストや日ごろX(旧Twitter)で発信している情報、そして最新公式情報を正確に翻訳しお届けしている『LoL Times』様を元に、パッチノートの”前段階”である「調整予告」を元にメタを予測していく、「パッチノート先取り速報」をお届けします!
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
- 攻撃力 → AD (Attack Damage)
- 魔力 → AP (Ability Power)
- 物理防御 → AR (Armor)
- 魔法防御 → MR (Magic Resistance)
- 体力 → HP (Hit Points)
- 攻撃速度 → AS (Attack Speed)
- 移動速度 → MS (Movement Speed)
パッチノート26.03調整内容(予定)
パッチノート26.03は日本時間2025年2月4日(水)に配信されます。今回のパッチは、メルのミニリワークも含めたチャンピオンを大規模に調整する内容をメインに、システム面まで広範囲にバランスを整えるパッチとなりそうです。主な変更点は以下の通りです。
チャンピオンバフ
チャンピオンナーフ
チャンピオン調整
システムバフ
システムナーフ
システム調整
- アーリ
- ベル=ヴェス
- ブライアー
- ドレイヴン
- エズリアル
- ヘカリム
- ハイマーディンガー
- ケイン
- マオカイ
- ナフィーリ
- ヌヌ&ウィルンプ
- トランドル
- トリンダメア
- ヴァイ
- シン・ジャオ
- ヨネ
- ザーヘン
チャンピオンナーフ
- ブラウム
- ダイアナ
- エコー
- ニーラ
- リヴェン
- ライズ
- ヴァルス
- ボリベア
- ゼド
チャンピオン調整
- ジェイス
- メル
システムバフ
- アクチュアライザー
システムナーフ
- キャッシュバック(「天啓」ルーン)
- フェイズラッシュ(「魔道」キーストーン)
- アップグレードされた防御用ブーツ(装甲強化の進撃/チェインレースド クラッシャー)
- トリプル・トニック(「天啓」ルーン)
システム調整
- タワープレート
- チャンピオン賞金
- 黄昏と暁
- 終わりなき飢え
- プロトプラズム ハーネス
Patch 26.3 Full Preview!
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) January 28, 2026
Ranked
- Apex Negative LP Gains: We've found and are resolving the cause of some of the Apex tier negative LP issues. There will still be some negative LP gains at the super top of the ladder as the very very best players are pushing the limits of… pic.twitter.com/zzDjjGnQuf
最も脚光を浴びる新アイテム「黄昏と暁」

2026年シーズン開幕から早20日あまり、徐々に新たな環境にプレーヤーが慣れ始めてきました。
その中でも特にメタを形作っているのが新アイテム「黄昏と暁」です。その優れたステータスと固有効果は、多くのチャンピオンに1コアでのパワースパイクをもたらしました。
バランスチームとしては『アイテム自体はOPではない』という認識とのこと。強すぎるアイテムは使用するチャンピオン数が想定を大幅に超えてくる傾向にありますが(「バンドルパイプ」が顕著でした)、「黄昏と暁」はあくまで“使用者の地位を押し上げた”に留まっているため、この認識は的を射ていると感じます。
ただし、主な使用チャンピオンの地位を押し上げすぎているという感覚は否めないため、今回アイテム本体と使用チャンピオンの両方に調整が入ります。まずは本体への調整から見ていきましょう。
体力が微増、固有効果のダメージが低下する調整となります。しかし大部分のユーザーは固有効果のダメージそのものではなく、通常攻撃時効果(以下、On Hit Effect 略称『OHE』)が2回分発動することを目的としているため基本的にはバフと見ていいでしょう。
使用チャンピオンの調整は以下の通り。
いずれのチャンピオンの調整もさほどパフォーマンスに影響が出るほどではありません。勝率/ピック率ともに軽微な影響に留まるでしょう。
唯一、ボリベアだけが少し重めな内容。彼のみこのアイテム以外にAPを搭載しないため、ダメージナーフもさすがに悪影響が出そうです。
QのADレシオが増加していることを加味すれば「ヘクステック ガンブレード」型のビルドはバフと見てもいいですが、レーン戦でのEのCD増加は痛手。この4人の中では最もパフォーマンスを落とす形となりそうです。

ヴァルスも同様に内容としては大きめのナーフですが、前回受け取ったバフが大きすぎるため、やはり損害は軽微と見てまず間違いありません。
現在彼はエリート帯(ダイヤモンド2以上)ではレーニング段階から強力無比なピックとして存在感を示しています。機動力が皆無でありながら、非常に高い火力とハードCCを有し、戦況を選びません。
このナーフ内容だと、レベルアップでの恩恵が減るトップレーンで最も影響が出そうではあるものの、結局のところトップレーンではかなり重めに防御ステータスを積む傾向にあるため、この内容が重く響くとも思えません。非常に多様なビルド幅を持つため、それらのビルドを柔軟に活用できるプレーヤーにとっては無調整とも言ってしまえるほどの内容でしょう。

この「黄昏と暁」というアイテムの興味深い点は、実装当初ではなく運用されるにつれ、プレーヤー側のコンボ理解によって強さを向上させていった点です。
OHE2回分の発動はダイアナ/エコーはパッシブが高速で回転したり、ヴァルス/グウェンはスキル火力のための通常攻撃(以下、AA)を少なく済ませることができる一方、従来のコンボパターンを愚直に遂行するとやや“ぎこちない”火力の出方になってしまいます(無駄なAAを挟んでしまう、等)。
しかし、プレーヤーが適応し『「黄昏と暁」が追加されてからの新しいコンボパターンを習熟してきた』というこのタイミングでパフォーマンスが出てきたというのは今までにない変遷であり、面白い点です。アイテムはただ性能の強弱だけで評価するわけではなく、“運用の仕方による習熟”という観点もあるのだと勉強になりました……!

注目すべき点は、もう一つのメタの核心である「キャッシュバック」「トリプルトニック」のナーフです。
現状、どちらのルーンも支配的な性能(特にサブルーンの選択肢において)をしています。
特にロールクエスト完了後、獲得ゴールドへの追加補正が発生するジャングル/ADCにおいて顕著であり、採用するだけで序盤の展開に勝利した場合のスノーボール性能が飛躍的に高まります。

その中でも特にメタを形作っているのが新アイテム「黄昏と暁」です。その優れたステータスと固有効果は、多くのチャンピオンに1コアでのパワースパイクをもたらしました。
バランスチームとしては『アイテム自体はOPではない』という認識とのこと。強すぎるアイテムは使用するチャンピオン数が想定を大幅に超えてくる傾向にありますが(「バンドルパイプ」が顕著でした)、「黄昏と暁」はあくまで“使用者の地位を押し上げた”に留まっているため、この認識は的を射ていると感じます。
ただし、主な使用チャンピオンの地位を押し上げすぎているという感覚は否めないため、今回アイテム本体と使用チャンピオンの両方に調整が入ります。まずは本体への調整から見ていきましょう。
黄昏と暁:調整
- HP:300 >> 350
- UNIQUE Passive – 追撃
スキル使用後、AAへの追加ダメージ:(100% 基本AD) + (10% AP) >> (75% 基本AD) + (10% AP)
- HP:300 >> 350
- UNIQUE Passive – 追撃
スキル使用後、AAへの追加ダメージ:(100% 基本AD) + (10% AP) >> (75% 基本AD) + (10% AP)
体力が微増、固有効果のダメージが低下する調整となります。しかし大部分のユーザーは固有効果のダメージそのものではなく、通常攻撃時効果(以下、On Hit Effect 略称『OHE』)が2回分発動することを目的としているため基本的にはバフと見ていいでしょう。
使用チャンピオンの調整は以下の通り。
ダイアナ:ナーフ
- パッシブ
中立モンスターへダメージ補正:280% >> 230%
- パッシブ
中立モンスターへダメージ補正:280% >> 230%
エコー:ナーフ
- パッシブ
ダメージ:30 – 140 + (90% AP) >> 30 – 140 + (80% AP)
中立モンスターへダメージ補正:300% >> 270%
- パッシブ
ダメージ:30 – 140 + (90% AP) >> 30 – 140 + (80% AP)
中立モンスターへダメージ補正:300% >> 270%
ボリベア:ナーフ
- Q
ダメージ:10 – 90 + (120% 増加AD) >> 10 – 50 + (140% 増加AD)
- E
クールダウン:14秒 >> 16秒
チャンピオン以外の対象へのダメージ上限:190 – 650 + (70% AP) >> 150 – 610 + (70% AP)
- Q
ダメージ:10 – 90 + (120% 増加AD) >> 10 – 50 + (140% 増加AD)
- E
クールダウン:14秒 >> 16秒
チャンピオン以外の対象へのダメージ上限:190 – 650 + (70% AP) >> 150 – 610 + (70% AP)
ヴァルス:ナーフ
- 基本ステータス
レベル毎の物理防御:4.6 >> 4.0
- W
AAへの追加ダメージ:8 – 44 + (35% AP) >> 8 – 44 + (25% AP)
「枯死の呪い」スタック毎の追加ダメージ:対象の最大HP 3 – 5% + (1.5% AP)% >> 3 – 5% + (1.3% AP)%
- 基本ステータス
レベル毎の物理防御:4.6 >> 4.0
- W
AAへの追加ダメージ:8 – 44 + (35% AP) >> 8 – 44 + (25% AP)
「枯死の呪い」スタック毎の追加ダメージ:対象の最大HP 3 – 5% + (1.5% AP)% >> 3 – 5% + (1.3% AP)%
いずれのチャンピオンの調整もさほどパフォーマンスに影響が出るほどではありません。勝率/ピック率ともに軽微な影響に留まるでしょう。
唯一、ボリベアだけが少し重めな内容。彼のみこのアイテム以外にAPを搭載しないため、ダメージナーフもさすがに悪影響が出そうです。
QのADレシオが増加していることを加味すれば「ヘクステック ガンブレード」型のビルドはバフと見てもいいですが、レーン戦でのEのCD増加は痛手。この4人の中では最もパフォーマンスを落とす形となりそうです。

ヴァルスも同様に内容としては大きめのナーフですが、前回受け取ったバフが大きすぎるため、やはり損害は軽微と見てまず間違いありません。
現在彼はエリート帯(ダイヤモンド2以上)ではレーニング段階から強力無比なピックとして存在感を示しています。機動力が皆無でありながら、非常に高い火力とハードCCを有し、戦況を選びません。
このナーフ内容だと、レベルアップでの恩恵が減るトップレーンで最も影響が出そうではあるものの、結局のところトップレーンではかなり重めに防御ステータスを積む傾向にあるため、この内容が重く響くとも思えません。非常に多様なビルド幅を持つため、それらのビルドを柔軟に活用できるプレーヤーにとっては無調整とも言ってしまえるほどの内容でしょう。

この「黄昏と暁」というアイテムの興味深い点は、実装当初ではなく運用されるにつれ、プレーヤー側のコンボ理解によって強さを向上させていった点です。
OHE2回分の発動はダイアナ/エコーはパッシブが高速で回転したり、ヴァルス/グウェンはスキル火力のための通常攻撃(以下、AA)を少なく済ませることができる一方、従来のコンボパターンを愚直に遂行するとやや“ぎこちない”火力の出方になってしまいます(無駄なAAを挟んでしまう、等)。
しかし、プレーヤーが適応し『「黄昏と暁」が追加されてからの新しいコンボパターンを習熟してきた』というこのタイミングでパフォーマンスが出てきたというのは今までにない変遷であり、面白い点です。アイテムはただ性能の強弱だけで評価するわけではなく、“運用の仕方による習熟”という観点もあるのだと勉強になりました……!
揺れる「天啓」メタ

注目すべき点は、もう一つのメタの核心である「キャッシュバック」「トリプルトニック」のナーフです。
キャッシュバック:ナーフ
- トータルコスト
ゴールド返還量:8% >> 7.5%
- トータルコスト
ゴールド返還量:8% >> 7.5%
トリプルトニック:ナーフ
-「力のエリクサー」のアダプティブフォース獲得:30 (AD +18/AP +30) >> 25 (AD +15/AP +25)
-「力のエリクサー」のアダプティブフォース獲得:30 (AD +18/AP +30) >> 25 (AD +15/AP +25)
現状、どちらのルーンも支配的な性能(特にサブルーンの選択肢において)をしています。
特にロールクエスト完了後、獲得ゴールドへの追加補正が発生するジャングル/ADCにおいて顕著であり、採用するだけで序盤の展開に勝利した場合のスノーボール性能が飛躍的に高まります。

どちらも非常に幅広いチャンピオンで採用されている
しかし、今回のナーフ内容はどちらも軽微なレベルに留まっています。「キャッシュバック」の数値は0.5%の低下に留まり、これは仮に5アイテムを購入した場合でも最大で80〜100ゴールド程度の微細な損失です。
「トリプルトニック」も同様に3AD/5APの低下であり、レベル6以降の局地的なパワースパイクの“跳ね方”は収まるものの、この内容はあくまでも「力のエリクサー」のみ。60ゴールドを獲得する「強欲のエリクサー」、スキルポイントを早採りできる「スキルエリクサー」らも非常に強力なため、性能はほぼ据え置きと見てよいでしょう。
すでにスノーボールではなく安定を取りにいくべきチームゲームやプロシーンにおいては「魔法の靴」「宇宙の英知」の方を選択する傾向にありますが、この傾向が少し強まる点には留意しましょう。
より安定を求めるなら『靴+英知』、キャリー気質なら『キャッシュバック+トニック』。今後の「天啓」ルーンをサブに据えるのであればこの指針だけ覚えておけば、ジャングルもADCも安心です!
注目のチャンピオンたち

今回は調整が多いパッチとなっており、特に上振れそうなチャンピオンが多いため、注目すべき3体をご紹介します!
まずは、純粋な本体バフが来るアーリから。
アーリ:バフ
- W
クールダウン:10 – 6秒 >> 9 – 5秒
- W
クールダウン:10 – 6秒 >> 9 – 5秒
彼女は定期的に訪れる『現状のパフォーマンスが悪くないのになぜかバフされる枠』となっております(笑)。
セットプレー重視の「マリグナンス」、長い戦闘で勝利する「黒炎のトーチ」、どちらのビルドもいいパフォーマンスであり、エメラルド以上での全体勝率も51%とすでに目覚ましい活躍を見せています。
Wのクールダウン減少は“MSアップを得る機会を増やす”という意味でもあるため、彼女の強力な長所である安定性を向上させるバフ内容と言えます。

現状のミッドに求められるサイドレーンへのロームや、ジャングルと連携したセットプレーも得意なメイジであり、先出しできる安定性も有しています。しばらくはミッドのメタの中心に鎮座するのは間違いありません。
続いては、伝統的なタワー折り職人であるこのチャンピオン。
トランドル:バフ
- 基本ステータス
レベル毎の物理防御:3.9 >> 4.5
レベル毎の攻撃力:4.0 >> 4.5
- 基本ステータス
レベル毎の物理防御:3.9 >> 4.5
レベル毎の攻撃力:4.0 >> 4.5
明確に苦戦しているチャンピオンではあるものの、現在のトップはスプリットプッシュの価値が大きいため、彼が活躍できる土俵は整ってはいます。
また、ロールクエストの関係で経験値が大量に入手できるため、隙を見つけてスプリットプッシュをするだけでどんどんレベルアップしていきます。そのため、今回のレベルアップごとに獲得するステータスのバフは昨シーズン以上の価値を生むと言えます。

何より彼のいい点は『実践値の高さ』。難解なコンボは一切存在せず、やっていることのほとんどは非常にシンプルで万人にオススメできます。ゴールド以下のプレーヤーでも数回プレーすれば戦術的な動きができるほど戦闘がカンタンです。
このパッチ26.03では彼を使ってレートを上げることぜひ検討してみてください……!ただし、ジャックスのBANは忘れずに。彼にはだいぶ苦しい試合展開を強いられます。
最後に紹介するのはライズ。
ライズ:ナーフ
- W
ダメージ:60 – 180 + (70% AP) + (4% 増加マナ) >> 60 – 180 + (60% AP) + (3% 増加マナ)
- W
ダメージ:60 – 180 + (70% AP) + (4% 増加マナ) >> 60 – 180 + (60% AP) + (3% 増加マナ)
トランドルと打って変わってかなり難易度の高いチャンピオンです。現状での活躍もとりわけエリート帯(ダイヤモンド2以上)で目立ちます。
ご覧の通り、本体にはナーフこそ来るのですが、コアアイテムである「アクチュアライザー」に大幅なバフが来るため、差し引きプラスであることから取り上げたいと考えました……!
アクチュアライザー:バフ
トータルコスト:3100 >> 2800
トータルコスト:3100 >> 2800
300ゴールドもの価格低下は、彼のパワースパイクがかなりの前倒しになったことを示しています。
レートゲームでこのアイテムを起動した状態での彼のパワーは目を疑うほどであり、適切なポジショニングとシンプルなコンボのみを遂行すれば平均的なレート帯でも十分に活躍が可能な性能になると考えます。

彼の基本中の基本コンボはE→Qです。まずはこれだけでも十分。
慣れてきたら、Eでフラックス(マーク)を付けてからQでダメージを通すか、Wで足止めして確実にQを当てにいくか、追加のEで拡散・波及を狙うか──という分岐に挑戦しましょう。シチュエーションに応じて『Eの使い先』を選ぶイメージです。
学習曲線が険しいチャンピオンではあるものの、性能が上振れている今はモノにするチャンス。サイドレーンへのロームも、後半のキャリーも狙えるのでさわってみるいい機会です!
まとめ
- メタの中心「黄昏と暁」。本体は微バフ、ユーザーはナーフでトータルでプラスか
- 「天啓」ルーン2種のナーフ内容は軽微。『魔法の靴+英知』への選択は“安定択”
- アーリ/トランドル/ライズのパフォーマンス動向に要注目
以上がパッチ26.03の先取り速報になります!
執筆しがいのあるボリュームのあるパッチ予告でした……! やはりシステム面にはあまりふれず、敷かれたシステムの上の変数を調整していく方針の様子ですね。
プレーしていて実感するのは『ローテーション』の重要性。2本目のタワーにまでプレートが存在する関係上、チームとのローテーションがうまくいかなかった場合の損失が大きいです。
逆に言えば、ローテーションを仕掛ける側に回ることで、戦闘を行わずとも着実に有利を積み重ねられるメタになったと思います。よりチームとのコミュニケーションが大事になりましたね……。味方を生かし、生かされながら積極的に連携する姿勢を見せるのが重要なシーズンとなりそうです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
次のパッチ26.04でお会いしましょう!
パッチノート26.03概要(2月4日正式公開)
パッチノート 26.03
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/game-updates/patch-26-03-notes/
パッチノート|リーグ・オブ・レジェンド
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/tags/patch-notes/
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