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【『LoL』新チャンピオン「ロック」PBE先行レポート:】7年ぶりのAPアサシンの特徴、基本コンボ&ビルドを解説!

こんにちは! 『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)のライター、ねむしです。
さて、今回は『ねむしの新チャンピオンレポート!』という新企画になります。
この記事では、新しく実装されるチャンピオンに強くフォーカスし、筆者である「ねむし」自らPBE(パブリックベータ環境)で検証を行った内容をもとに解説を行います。
読むことで、
- 高レート目線でのチャンピオン運用想定
- 一歩踏み込んだスキルの解説
- 予想されるセットアップ
などをいち早くお届け! 新チャンピオン実装にあたり、スタートダッシュを決めたり、より踏み込んだ内容の解説記事が読みたい方にオススメです!
また、本企画で扱うすべてのステータス用語は、公式表記ではなくコミュニティで受け入れられているアルファベット表記に準じます。
- 攻撃力 → AD(Attack Damage)
- 魔力 → AP(Ability Power)
- 物理防御 → AR(Armor)
- 魔法防御 → MR(Magic Resistance)
- 体力 → ヘルス(Health)
- 攻撃速度 → AS(Attack Speed)
- 移動速度 → MS(Movement Speed)
APアサシン実装は7年ぶり!「灰の祓魔師 ロック」

今回実装される新チャンピオン『ロック』は、ミッドレーンを主体としたAPアサシンとして設計されています。
(ですので本記事ではミッドでの運用を前提に解説を行います。私も対人戦ではミッドでしかプレーできませんでした……)
このカテゴリーに属するチャンピオンは、ゲーム内でも決して多くはありません。前回のAPアサシンは2019年に実装されたサイラスで、7年もの期間を経て、今回追加される運びとなりました。
担当ビジュアルデザイナーのジェム・リム氏はキヤナ/ヴェックス/セナなど、非常に多くのチャンピオンビジュアルをデザインしてきたベテランアーティストです。
リム氏はアニメの大ファン。某少年漫画へのオマージュが感じられ、ビジュアル/スキルセットともにその漫画キャラを思わせる内容となっています(笑)。
基本ステータスから見る『ロック』
まずは基本ステータスから見ていきましょう。
総勢14名の類似チャンピオン(APアサシン・アサシン寄りのメイジ※)と比較してみました。
(※アーリ/アカリ/オーロラ/ダイアナ/エコー/エリス/イブリン/フィズ/カサディン/カタリナ/ルブラン/ニダリー/サイラス)
| HP | 655 | 2位/14 |
| HP成長 | +109 | 5位/14 |
| MS | 340 | 2位/14 |
| AA射程 | 125 | 最下位帯 (近距離チャンピオンのため) |
| 基礎AS | 0.688 | 1位/14 |
| AS成長 | +3.3% | 3位/14 |
| AR | 32 | 2位/14 |
| MR | 32 | 2位/14 |
| Mana | 280 | 11位/14 |
| Mana成長 | +70 | 2位/14 |
一目でわかる通り、彼は類似チャンピオンの中では随一のステータスを持ちます。
アサシンにも関わらず高いASを持つ彼は、エコーと非常に似通ったステータスを持つ一方で、カタリナに準ずる基本HPを持ちます。後述しますが、瞬間火力では2人に若干の引けを取る傾向にあるため、その分良好なステータスを持つようです。
マナこそ少ないものの彼のスキルはマナコストがとても軽く、よほどの無駄撃ちをしなければマナの心配はまず必要ありません。

弱点らしい弱点といえば『AAのワインドアップが遅め』であることくらいです。聞き慣れない方が多いステータスかもしれません。
この「ワインドアップ」は通常攻撃を行う際、”攻撃判定が発生するまで立ち止まって完了させる必要があるモーション”を指します。パーセンテージで表記され15~30%ほどの間でどのチャンピオンは設定されています。
(備考:ワインドアップ中に移動やスキルを発動させると、通常攻撃判定が起こらずにモーションをキャンセルします。『予備動作』に近いものですね)
彼はぶっちぎりでその挙動が遅いです。数値は最低クラスの30%に設定されており、これはマオカイ/アリスター/ノーチラスといった鈍重なタンクチャンピオンと同じレベル。
慣れるまでは通常攻撃の感覚に戸惑うかもしれません。ほかのAPアサシンたちと比べると比較にならない遅さですから…(笑)
スキルキット──釘で穿ち、闇を祓う

では次にスキルキットから深掘りしていきましょう!
どの内容も『悪魔狩り』として思い浮かぶアクションゲーム/少年漫画を想起させる感じで、心に少年を飼っている筆者としてはたまらない内容でした……。
パッシブ「シルバー・ステイク」
通常攻撃時に敵の減少体力に応じて増加する追加魔法ダメージを与える。
近接APチャンピオンが持つオーソドックスなパッシブです。
グウェンが持つパッシブによく似ていますが、ロックは対象の減少体力に応じて増加していくため、よりアサシンらしい性能となっているほか、ミニオンに対してもこのダメージボーナスが適用されるため、ラストヒットが容易です。
このパッシブにより、ある程度ASを積むビルドも実行可能になっています。また、バーストメイジなどと違ってスキルのクールダウン中であってもある程度ダメージを出すことのできるチャンピオンです。
Q「リチュアル・ネイル」
「魂の釘」を用意して前方に投げ、魔法ダメージを与えて、命中した敵をマークする。釘はスタック数に応じてスロウ効果を付与する。その敵を攻撃すると「魂の釘」を消費し、スタック数に応じた魔法ダメージを与える。消費されなかった釘の数に応じて、クールダウンとマナが一部回復する。
最大3回まで発動できる投射物スキルです。
旧来型のアサシンのように、投射物を当て、その対象にマークを付与した後攻撃を行うことで追加ダメージを与えていくスキルです(以前の姿のシェンやアカリも同じようなスキルでした)。
ですが、スロウがついており、当てれば当てるほどその追加ダメージが増えていくのが面白い点。
また、0.25秒という詠唱時間を持つため、移動しながらの攻撃は少しだけぎこちないのですが、おかげでフラッシュの先行入力(Q→フラッシュ)が可能です。
W「ソウル・イグニッション」
一定時間ASとMSが上昇する。この効果の発動中は、自身の体力割合確定ダメージを毎秒受ける。ただし効果終了時に、受けたダメージや減少体力、経過時間に応じて体力を回復する。再発動で効果時間を終了できる。
ヨネとタム・ケンチのEを組み合わせたようなスキルとなっており、効果時間中は攻撃的に立ち回ることができます。
レーン戦ではこのスキルを発動してからトレードを仕掛けることになりますが、その場合、相手がどのような形でスキルを返してきても、回復してしまうためかなり強力なトレードパターンとなります。
しかし逆に言えばこの回復が彼の唯一の生命線のため、重傷効果には十分に気を付けたいところです。
E「灰塵(かいじん)の追撃」
指定地点にブリンクし、着地点周辺に魔法ダメージを与える。その後、次の通常攻撃で対象までダッシュし、進路上のすべての敵にも魔法ダメージを与える。これらが命中するたびに「魂の釘」が消費される。キルまたはアシストを獲得するとクールダウンがリセットされる。
カサ=ディンのRのようにブリンクし、その地点に攻撃した後に、エコーEのように通常攻撃の射程を伸ばして指定した対象に攻撃を行うというもの。
ブリンクにしては0.5秒という長めの詠唱があったのですが、なんと本記事執筆中、PBE内でのアップデートにより0.2秒程度に短縮されました! 少しぎこちない操作感だったので良かったです……!
このスキルは、キル/アシストでリセットが入るため、彼は強力なキャリーポテンシャルを持っていると言えます。どれだけこのスキルをリセットし、敵を屠ることができるかがカギとなります。
R「煉獄」
敵をバインドする遺物を指定地点に蹴り飛ばす。遺物は到達地点で展開され、範囲内の敵に鎖で繋がった「魂の釘」を放って魔法ダメージを与え、スロウ効果とマークを付与する。マークされたチャンピオンの体力がしきい値以下まで下がると、引きずり込んでキルする。
チャンピオンが処刑されると、効果を受けている他のチャンピオンに対するバインドの持続時間はカウントされ直される。数秒後、チャンピオンが一人でも封印された場合、遺物は閉じ、その場に留まる。ロックがその遺物を拾うと、とどめを刺せる体力のしきい値が恒久的に高くなり、封印したチャンピオンの数に応じて現在のクールダウンの一部が短縮される。
範囲ダメージを与え、スロウと即時処刑のマークを付与するスキルです。
このスキルそのものの魔法ダメージはそこまで多くはなく、処刑する最大体力の割合も10%~12%と低めなのですが、処刑──つまり遺物への封印──に成功すると、クールダウンが20%も短縮されるうえ、封印に成功したチャンピオンに応じて恒久的なスタックを獲得します。
そのスタックに応じて処刑されるしきい値を伸ばすことができます。Eがキルによってリセットされる特性上、自前で処刑スキルを持っているのはプレーの快適性につながっていると感じました。
プレー所感

ブリンクを持ち、キル/アシストのリセットがある都合上、カタリナに近いかと思いきや、火力自体はそれほど高くはありません。「リッチ ベイン」を搭載した場合であっても、素のEの火力はエコー/カタリナより低めです。
そのため、キル/アシストのリセットがあったからとしても、しっかりとQを活用し、追加ダメージを付与しなくては次のリセットにつながりません。
集団戦でも非常に回転率の高いQを織り交ぜながら少しずつ陣形を崩し、スキを見つけてEで接近しキル/アシストを取ってそのまま倒し切るような流れがほとんどでした。
シンプルな回避スキルを持たない
彼のWは無敵になるわけでもなくダメージを受け止める前提で、またブリンクであるEも詠唱時間があるため咄嗟の回避には向いていません。そのため、ナフィーリやエコーが得意な相手のスキルを瞬間的に避けるような行動は不得意なチャンピオンだと感じました。
CCで固められるのにもかなり弱く感じました。APチャンピオンなので「ゾーニャの砂時計」などで対処はできますが、ここはカタリナと似通っている点です。構成によっては、致命的なCCスキルの発動を『見てから』参戦する選球眼が必要になります。
生粋のキャリーチャンピオン──キルでチームに貢献する
対象指定不可スキル/ハードCC/そのほか味方に影響を及ぼすスキルを持たないチャンピオンなので、チームに対して貢献できる能力がほとんどありません。キル/アシストを稼いでチームをキャリーしきるチャンピオンと言えます。
ただ、様子見する場合の性能はかなり高く、合計3回撃てるQの最大レベルでの基本クールダウンは6秒ですから、
にらみ合いの際はこの釘を何本も敵に見舞うことができます。スロウ効果もあるため、チームへの一定の貢献は可能です。
集団戦の盤面を積極的に作り出すのではなく、味方が整った盤面を一掃する意識で彼をプレーしましょう!
注目コンボ&スキルの使い方
核となるコンボ自体はシンプルで、Qを当てた対象にEで接近して攻撃を行うだけです。
瞬間火力が高く、ロックが受動的に対処するべきチャンピオン(アサシンやバーストメイジ等)にはWで対処します。効果時間に気を付けながら増加するMSを使い通常攻撃やQを織り交ぜ、カイト(引き撃ち)を行いましょう──この点はヨネとよく似ていました。
また、発展形のコンボとして、
Q→フラッシュ→E
というコンボをご紹介します。『フラッシュ→Q』ではないため、相手の反応が難しい速さである点が強みです。
動画をご覧ください▼
ワード/ダミーに対しての比較動画
(それぞれ奥側の対象にはフラッシュ→Qを、手前側に対してはQ→フラッシュからコンボを行っている)
奥側/手前側でコンボ速度が違う点がお分かりいただけたでしょうか?
慣れるのには少しコツがいりますが、ダメ押しの一手だったり、あと一歩距離が足りない相手にこのコンボは役に立ちます。ぜひとも活用してみてください!
サンプルビルド──火力型か安定型か

数戦プレーした経験とリサーチにより、まず運用されそうなセットアップをご紹介します。大きく分けて以下の2つに分けられると思われます。
※PBEでの仕様はライブサーバーでの仕様と異なる可能性があるため、あくまで参考としてお読みいただけると幸いです!
1. アグレッシブなスタイル──「覇道」キーストーンや「征服者」を活用する

レーンからアグレッシブに有利を築きたい場合、こちらのスタイルからビルドを選択しましょう。
パッシブとWの性能的にも、かなりASの恩恵が高いチャンピオンです。おそらくAP近距離チャンピオンの中ではグウェンレベルに相性がいいといえます。
そのため「ヘイルブレード」の感触はとにかくよかったです。クールダウンが10秒とかなり短く、Eのクールダウンも同様に10秒のため、レベル1から断続的にダメージトレードを行い続けることができます。
W取得後はロックだけがダメージトレードの後に回復してしまいますから、そのレーンプレッシャーは悪魔祓いにも関わらず悪魔的です。
「電撃」は敵一人を確実に、一瞬でキルし、Eのリセットを行う目的で採用します。そのため、コアアイテムである「黄昏と暁」ではなく「リッチ ベイン」を搭載し、瞬間的なキルを狙います──最も分かりやすいため、初めて彼をピックするときはこのセットアップがよいでしょう。
敵のほとんどが柔らかいときに活用できそうですが、先に述べたように素のEはややダメージ不足のため、カタリナやエコーのような立ち回りは少し難しかったです。

「征服者」でのファイター寄り運用は可能ですが、PBE内でのアップデートにて大幅にWの性能が低下したため、ライブサーバーでは難しくなる可能性があります。
Locke changes:
— Spideraxe (@Spideraxe30) June 15, 2026
- W mana cost increased from 50 to 50-70
- W cooldown changed from 20-12 seconds to 18-14
- W max base heal reduced from 250-990 to 150-450
- W max heal AP ratio reduced from 100% to 60%
- E cast reduced from 0.25 seconds to 0.175
- E attack now has a 0.05 second… pic.twitter.com/kkoCxMsa5p
マナコスト/回復値/クールダウンまですべての性能が低下
……とはいえ、高い回転率のQは「征服者」のスタックを早く貯められますし、維持しながら戦いやすいのは確かです。
トップや近距離チャンピオンが多い構成に対し、一定の価値はあるでしょう。その場合は「黄昏と暁」の後は「リフトメーカー」「ブラッドレターの呪い」などを搭載し、継続戦闘に備えましょう。
2. 立ち回りの可能性を広げるユーティリティスタイル──「嵐乗りの勇躍」型

投射物で様子を見て、盤面を整えながら突入するロックのプレースタイルは、「嵐乗りの勇躍」とうまくかみ合います。また、先に挙げたWの大幅なナーフにより、安全性を補完できるこのセットアップの価値は上がっていると言えます!
Qのヒットを確認→Eで突入のあと、状況に合わせて敵を追いかけていくか、後退するかを選べるため、小規模戦を含めた集団戦でかなりの価値を発揮できるスタイルです。
また、3段分取得できる「魔道」ルーンが優秀なのは言うまでもありません。さすがに「ヘイルブレード」クラスのレーン戦の圧力はありませんが、当てやすいQに「追い火」を付与できるのが強みです。
想定マッチアップ
遠距離タイプにはQを軸に、近距離タイプにはWでカイトしながらいなしていくレーン戦を行えるため、
相手を選ばず、そつなくこなせるタイプのチャンピオンだと感じました。
マルザハールやベイガーといった、メイジにもかかわらず射程が短いチャンピオンに対しては、Qが命中したとたんにダメージトレードを仕掛けることができるため、レーン戦から有利をとりやすいでしょう。両名ともQとEで防衛手段を完璧にカウンターできる点が優秀です。
一方、先に述べたようにCCには弱い点から、リサンドラやガリオを相手にするのは難しい印象。他のアサシンとは違い、CCスキルを避けたり、食らったうえでもう二度三度と接近する機動力はありませんから、常に相手にテンポを委ねてしまいがちです。
このあたりは実装後のビルド開拓に期待したいところ。もしかしたら解決できるビルドが発見されるかもしれません。
難易度と推奨プレーヤー

難易度はズバリ…!”★★★☆☆”程度でしょう!
高い基本ステータスとシンプルなスキル構成が味方してくれますから、ナフィーリと同様アサシンビギナーの人でもプレーしやすいチャンピオンかと思われます!
ただし、「このスキルを押せばいったん安全」というスキルを持たない点は少し工夫が必要です。WのMSアップでスキルを避けるのか、はたまたEのブリンクで安全圏へ離脱するのか――敵のスキルに応じた対応が求められます。
推奨プレーヤー
試合を「自分中心で動かし、キャリーしきりたい!」というアサシン気質のプレーヤーに当然オススメできます!
カタリナ/サイラス/エコーをはじめ、スキルを主体とするアサシンはもちろんのこと、
マスター・イーなんかも性質としては似ている部分があるので、これらをメインに据えているプレーヤーはすんなりとプレーできるでしょう。
メイジやマークスマンメインの方でもQの方向指定でセンスを発揮できますし、何よりコンボが簡単な部類のチャンピオンのため、他のアサシンよりとっつきやすいはず。
実装後はぜひ挑戦してみてください。まずは難しいことは考えずに『Q当ててEを徹底』です!
おわりに
いかがでしたでしょうか? 初めての試みでしたが、PBEでしっかりと検証を重ねて執筆いたしました!
プレー感覚だけでいうと本当に面白いのひとことに尽きます! きっと私がサイラスメインだから手になじみやすい(同じAPファイター系チャンピオンのため)というのもあるかもしれませんが、『メイジ要素を若干ふりかけたカタリナ』という感じで、とにかくキャリーしたいプレーヤーの期待に応えてくれるチャンピオンだと思いました。
各メディアではジャングルやトップでの運用も可能という話も上がってきており、実装後のビルド開発が楽しみですね! サイラスボットにハマっている身としては、どうにかボットで運用できないかな……? とにらんでもいます。Qの射程的にもイケそうな気もしますが、少し味方のヒンシュクを買いそうではありますね(笑)
ここまで読んでいただきありがとうございました! 次回の記事でお会いしましょう!
【『LoL』 173体目の新チャンピオン】 「ロック」がパッチ26.13で登場! スロウとブリンクで相手を倒し切るAPアサシン
https://esports-world.jp/column/62381
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最新情報
スコア
5月30日(土)
-
名古屋 試合終了 町田 2 - 2 -
神戸 試合終了 鹿島 5 - 0 -
広島 試合終了 川崎F 2 - 1 -
C大阪 試合終了 FC東京 2 - 2 -
G大阪 試合終了 東京V 1 - 1 -
福岡 試合終了 千葉 2 - 2 -
長崎 試合終了 水戸 1 - 0 -
京都 試合終了 柏 2 - 6


