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【VALORANTパッチノート先取り速報:8.11編】デュエリストが大幅修正!——不人気エージェントに光が当たる良アプデ。ネオン使いの新時代到来か!?
先日、VALORANTの公式Xアカウントにて、日本時間6月12日(水)リリース予定のパッチ8.11のプレビューが公開された。
— VALORANT // JAPAN (@VALORANTjp) June 6, 2024
この発表によると、主にデュエリストを対象に大幅な調整が施される予定であるとのこと。今回は、上記の発表内容やコミュニティーの反応などをもとに、このアップデートでどのようにプレー環境が変化するのか、独自に予測していこう。
アイソ
コンペティティブだけでなく、公式大会においても著しくピック率の低い不遇エージェントであるアイソ。これまでのパッチでも微調整が行われていたが、今回ついに大幅な強化が施される。
■ダブルタップ(E)
● アイソは銃を使うことができない1秒間のアニメーションが終了した時点で、自身にシールドを付与できるようになります。
● 詠唱の最後にシールドが発動するタイミングでシールドの生成音が再生されるようになります。
● チャージ数: 2 >>> 1
● ダブルタップにキルリセットを追加(2キルを達成するとチャージ+1)。
● シールドが破壊された際、アイソは通常の「高貫通」タグの代わりに「壁貫通」タグを得ます。これにより、シールド破壊時の減速が少なくなります。
● さらに、シールドを破壊した敵のダメージ方向インジケーターが表示されるようになります。
● また、ダブルタップ発動中にシールドの効果時間を更新するための再発動ができるようになります。
● ダブルタップにより2キルを達成すると得られるチャージで使用可能です。
● アイソは銃を使うことができない1秒間のアニメーションが終了した時点で、自身にシールドを付与できるようになります。
● 詠唱の最後にシールドが発動するタイミングでシールドの生成音が再生されるようになります。
● チャージ数: 2 >>> 1
● ダブルタップにキルリセットを追加(2キルを達成するとチャージ+1)。
● シールドが破壊された際、アイソは通常の「高貫通」タグの代わりに「壁貫通」タグを得ます。これにより、シールド破壊時の減速が少なくなります。
● さらに、シールドを破壊した敵のダメージ方向インジケーターが表示されるようになります。
● また、ダブルタップ発動中にシールドの効果時間を更新するための再発動ができるようになります。
● ダブルタップにより2キルを達成すると得られるチャージで使用可能です。
馴染みの薄い読者に説明すると、「ダブルタップ」は、自身にダメージを一度だけ無効化するシールドを付与できるアビリティー。これまでは、敵を倒した後に頭上に配置されるエネルギーオーブを一度撃たなければならないという、正確なエイムが要求されるアビリティーだった。
アップデート8.11からは、その仕組みが完全に削除。アビリティーを発動するだけで、シールドが付与されるように変更される。使用までに硬直時間があったり、チャージ数の減少により使用できるタイミングに制限があったりと、微妙に弱体化もされるが、総合的に見れば「強化」といえる。
ただそもそもアイソは、非常に局所的な場面でしか真価が発揮されないエージェント。曲者であることには変わりないので、アイソのために1枠を割くべきかどうかはいまだ疑問。コンペティティブならまだしも、競技シーンでメジャーになることはまた夢の夢だろう。
ただしオフメタとして飛び道具的な使い方としては、今後その姿を見ることができるかもしれない。特に、アイソ×オペレーターの組み合わせは非常に脅威。「ダブルタップ」により、一度はダメージを吸収できるので、オペレーター同士の対決なんかでは非常に有利に働く。もしかすると、公式試合でも見られるかも……?
ネオン
ネオンにも大幅な調整が施される。元から弱いわけではなかったエージェントではあるが、その独特な操作性から敬遠されがち。今回のアップデートによって、より玄人向けになった印象だが、一方でより高いポテンシャルを持つエージェントに変化を遂げた。
■リレーボルト(Q)
● チャージ数: 2 >>> 1
● 予備動作遅延:1.1秒 >>> 0.8秒
● スタン効果時間:3.0秒 >>> 3.5秒
● チャージ数: 2 >>> 1
● 予備動作遅延:1.1秒 >>> 0.8秒
● スタン効果時間:3.0秒 >>> 3.5秒
「リレーボルト」はそれ単体では少し強化されるものの、チャージ数が2→1に変化し、使うタイミングがより重要になるだろう。
■ファストレーン(C)
● ファストレーン(C)はネオンを守りつつ、戦闘空間での視覚的ノイズを最小化するために後方から消散します。
● ファストレーン(C)の効果音も、壁のフェードアウトに合わせて移動するようになりました。
● 壁の持続時間: 6秒 >>> 4秒
● 壁の消散時間: 1秒 >>> 2秒
● ファストレーン(C)はネオンを守りつつ、戦闘空間での視覚的ノイズを最小化するために後方から消散します。
● ファストレーン(C)の効果音も、壁のフェードアウトに合わせて移動するようになりました。
● 壁の持続時間: 6秒 >>> 4秒
● 壁の消散時間: 1秒 >>> 2秒
「ファストレーン」には演出面で微調整が入る。戦略上大きな変化ではないが、フィールド上がゴチャゴチャになる機会が少し減るのではないだろうか。味方の邪魔になることが多々あったことも考えれば、持続時間が減少したのも「強化」といえるかもしれない。
■ハイギア(E)
● ダッシュ
● ダッシュ中のネオンによる掃射速度が低下しなくなりました。
● サイドダッシュの最高速度: 6.73m/秒 >>> 9.11m/秒
● チャージ回復までの時間:
● 60秒 >>> 20秒
● ダッシュ
● ダッシュ中のネオンによる掃射速度が低下しなくなりました。
● サイドダッシュの最高速度: 6.73m/秒 >>> 9.11m/秒
● チャージ回復までの時間:
● 60秒 >>> 20秒
■スライディング(ハイギア中にオルト射撃)
● スライディングチャージ: 1 >>> 2
● ネオンのスライディング時に生じていた武器の誤差をすべて取り除きました。
● この変更に伴い、スライディング中のエイムがより正確になります。
● セカンドスライディングのコスト: 150
● スライディング後の装備: 素早い >>> 即時
● スライディング時の武器装備時間: >>> 0.2秒(スライディング後、銃を構えるまで0.2秒)
● スライディングチャージ: 1 >>> 2
● ネオンのスライディング時に生じていた武器の誤差をすべて取り除きました。
● この変更に伴い、スライディング中のエイムがより正確になります。
● セカンドスライディングのコスト: 150
● スライディング後の装備: 素早い >>> 即時
● スライディング時の武器装備時間: >>> 0.2秒(スライディング後、銃を構えるまで0.2秒)
「ハイギア」(+スライディング)の強化により機動力がこれまで以上に増加する。特筆すべきはスライディングの挙動の変化だ。
スライディングの動作を開始してすぐに武器を構えることができるようになり、高速で動きながら射撃が可能になった。その上、スライディングによる武器の反動が生じなくなるので、初弾はほぼ真っ直ぐに飛ぶ。発射レートの高い武器ならば瞬間的に敵を倒せるようになった。
こと近接戦においては最強ともいえる強化で、この戦法はエコラウンドだけでなく、バイラウンドでも十分に活躍できるだろう。スティンガーやスペクターを携えたネオンが突如滑り込んでくる。そんな恐怖に怯えることになりそうだ。
ネオンはそもそも操作が非常に難しいエージェントなので、このアップデートによってピック率が大きく変わることはないだろう。また、現状のメタでもあるサイファーの「トラップワイヤー」を破壊することができないという大きなデメリットもあり、メインデュエリストとして採用されることはまだ先のこと。
ただし「レイズ+ネオン」のような2デュエリストの組み合わせであれば、十分に活躍できると予想される。(今はあまり見かけないものの、一時期はこれがメタだった時期もあった)。コンペティティブであれば、連携次第では相手を「破壊」できる組み合わせとなるだろう。
一方で競技シーンにおいては、メジャーになることは考えにくい。特にリレーボルトの個数減少が大きく響くだろう。とはいえ決して弱いエージェントではないのは事実。
こちらもアイソ同様、飛び道具的な採用が見られるかもしれない。エリアをガンガンと切り開いていく、『VALORANT』においては特異な戦い方が見れるので楽しみだ。プロ選手が魅せる華麗なキャラコンが待ち遠しい。
レイナ
コンペティティブではそれなりに使用されるものの、競技シーンではほとんど採用されない、異色のエージェントともいえるレイナ。それはひとえに、このエージェントがソロプレー特化型であるからなのだが、今回のアップデートで、よりチーム戦に合致するようにアビリティーが調整される。
■デバウアー(Q)
● 回復量減少: 100 >>> 50
● 完全回復時間短縮: 3秒 >>> 2秒
● アーマーのオーバーヒールは、時間経過とともに減少しなくなります。
● 回復量減少: 100 >>> 50
● 完全回復時間短縮: 3秒 >>> 2秒
● アーマーのオーバーヒールは、時間経過とともに減少しなくなります。
■エンプレス(X)
● エンプレスの発動時間制限がなくなり、レイナが倒されるか、ラウンドが終了するまで持続するように。
● エンプレスの発動時間制限がなくなり、レイナが倒されるか、ラウンドが終了するまで持続するように。
「デバウアー」は弱体化。しかし、アルティメットスキルの「エンプレス」と共に、その効果の時間制限がなくなるのは大きな強化といえる。ほかのメンバーのタイミングに合わせたプレーを行うことがしやすくなるだろう。
■ディスミス(E)
● 最高速度: 9.1m/秒 >>> 12m/秒に向上
● ディスミスの合計効果時間: 2秒 >>> 1.5秒に短縮
● 最高速度: 9.1m/秒 >>> 12m/秒に向上
● ディスミスの合計効果時間: 2秒 >>> 1.5秒に短縮
「ディスミス」は、移動速度の上昇と引き換えに効果時間が減少。結果として、移動できる距離はほぼ変化していないので、素早い再戦闘が可能になる。
コンペティティブでは多少使用率が減少するかもしれないが、むしろ競技シーンではその姿をより見れる機会が増えるかもしれない。どの程度チームプレーに貢献できるのか——。あまりにも未知数で予想するのは難しいが、正直少し楽しみなところでもある。
その他エージェントの調整(レイズ・クローヴ)
レイズは「ブラストパック」が微妙に弱体化。ただサイファーのアビリティーを破壊できること、味方との連携がしやすいことなどを考えると、この程度でレイズの人気が陰ることはないだろう。
■ブラストパック(Q)
● ブラストパックは、敵の破壊によるダメージやノックバックで起爆しなくなります。
● ブラストパック使用中のレイズの横方向の移動速度を低下させました。
● レイズがブラストパックを再使用する場合に備えて、ずっと遠くにいる敵にもブラストパックの最初の爆発が聞こえるよう爆発音をアップデートしました。
● ブラストパックは、敵の破壊によるダメージやノックバックで起爆しなくなります。
● ブラストパック使用中のレイズの横方向の移動速度を低下させました。
● レイズがブラストパックを再使用する場合に備えて、ずっと遠くにいる敵にもブラストパックの最初の爆発が聞こえるよう爆発音をアップデートしました。
今までのパッチ最強と名高いクローヴには、流石の流石に弱体化が入った。とある統計ではクローヴの平均勝率が約53%と全エージェント中1位。使っているだけで勝てる状態だったこともあり、これは妥当な変更といえる。
■ピック・ミー・アップ(C)
● コスト: 100 >>> 200
● 効果時間: 10秒 >>> 8秒
● ダメージアシストの発動時間: 10秒 >>> 6秒
● コスト: 100 >>> 200
● 効果時間: 10秒 >>> 8秒
● ダメージアシストの発動時間: 10秒 >>> 6秒
■ノット・デッド・イェット(X)
● コスト: 7 >>> 8
● 解除遅延: 0.7 >>> 0.8秒
● バグ修正: スモークアシスト使用時に戦闘状態を維持しなくなりました。
● コスト: 7 >>> 8
● 解除遅延: 0.7 >>> 0.8秒
● バグ修正: スモークアシスト使用時に戦闘状態を維持しなくなりました。
シンプルに以前よりも弱くなったので、今ほどの人気はなくなるでしょう。ただしレイナが調整されてしまった今、それに代わるソロプレー特化型キャラとして人気は続くのではないだろうか。
まとめ
- アイソやネオンが強化されるも、サイファー一強時代が終わるまではメタに大きな変化はなし!
- レイナがよりチームに寄り添ったエージェントに。コンペティティブでは使用率が少しだけ減るかも?
- クローヴとレイズは流石に強すぎたので弱体化
以上が、パッチ8.11のプレビュー情報に基づく総評だ。
よくよく見てみると、実は意外と大きな変更点はないため、メタが大きく変化することはないだろうが、デュエリストのピックに多様性が生まれることは期待できる。
ただサイファーというエージェントがいる以上、やはりレイズ以外のデュエリストには厳しい環境なのは間違いない。
また記事中にも紹介したように、個人的にはネオンに注目したいところ。やはり「レイズ+ネオン」の組み合わせはいまだに強い。もちろんそれ相応の技術が必要だが、うまくいけば相手をぐちゃぐちゃにできるポテンシャルを秘めている。
ランクを回すのなら、この組み合わせを採用してみてはいかがだろうか(ソロプレーヤーにはあまりおすすめできないが……)
ということで、新マップ「アビス」とともに深淵の世界を楽しもう!
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